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我的世界

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Minecraft我的世界1.13Java版17w45a更新发布(2)

时间:2017-11-09 08:42| 点击: 次 | 编辑:红警之家 | 来源:红警之家-minecraft专区

  赋予一个效果时,如果什么都没发生,命令执行会失败。

  某些生物会免疫,例如末影龙。

  如果实体本省有着等级更高的状态效果,等级低的将不能覆盖它。

  /enchant

  被移除,因为我们有 /modifyitem

  /execute

  /execute 部分已经完全重写

  修改子命令可以改变命令的工作方式:

  /execute as <entity> <chained command> 使用实体 <entity> 执行命令(但不改变位置)

  /execute at <entity> <chained command> 使用实体 <entity> 的位置执行命令(但不改变实体)

  /execute offset <x y z> <chained command> 使用 <x y z> 所在的位置执行命令

  /execute align <axes> <chained command> 将目前的位置对其到方块后执行,axe=x y z的任意组合

  条件子命令能够让你防止命令总是执行:

  /execute (if|unless) block <x y z> <block> <chained command> 当 <x y z> 匹配 <block> 方块时是否执行命令

  /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command> 如果或除非 <start> 和 <end>区域间的方块为 <destination> 时执行命令

  /execute (if|unless) entity <entity> <chained command> 如果或除非实体 <entity> 存在执行命令exists (返回1个或更多实体)

  作为 /stats 的替代品,新的子命令 store 能够让你储存一个命令的结果:

  /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command> 如果实体<target>的分数与执行者的分数满足相应关系则执行命令

  /execute store (result|success) <name> <objective>

  result 即为命令的结果,替换旧命令的统计数据:AffectedBlocks, AffectedEntities,AffectedItems, QueryResult

  success 是命令成功的次数,通常它的值为0或1,但是如果命令分离(例如 as @a) ,它的值就可能比1还大,这替换了 SuccessCount

  数值会储存在 <name> 的计分板 <objective> 下

  你必须指定计分板名,但与/stats不同的是你不需要预先将 <name> 设定为一个指定的值

  在全部命令完成执行以后才储存数值

  如果命令没有成功执行 (success 的值为 0),结果也会一直设置为0

  我们会尽可能的使每条命令返回的结果清晰

  你可以将所有子命令链接在一起

  你需要在一个子命令之后写另一个子命令

  在你完成指令的链接之后,你需要在 then 之后写真正要被执行的命令

  /execute as somebody at somebody then say hi

  旧命令的示例

  /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! -> /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone then say Stone!

  /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass summon pig -> /execute at @e if block ~ ~ ~ grass then summon pig

  /execute @e ~ ~ ~ say Hello! ->/execute as @e then say Hello!

  /experience

  现在 /xp 是 /experience 的别名。

  包含3个子命令

  /experience add <players> <amount> [points|levels]

  给 <players> 增加 <amount> 点数或等级的经验(默认为点数),这可能导致升级。现在也支持负数,这可能导致降级。

  /experience set <players> <amount> [points|levels]

  设置 <players> 的经验数或等级为 <amount> (默认为点数)

  你不能设置超过其目前等级所允许的点数。当改变等级时,多余的点数会按百分比保留。

  /experience query <player> (points|levels)

  查询 <player> 目前的经验值或等级

  /fill

  /fill的格式被更改

  /fill <x y z> <xt yt zt> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> replace [<filter>]

  /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [data] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [nbt] -> /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]

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