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红色警戒2心灵终结3.3入门指南

时间:2018-10-10 13:10| 点击: 次 | 责任编辑:红警之家 | 来源:www.uc129.com

  红色警戒2心灵终结3.3入门指南!随着心灵终结版本的不断更新,mo玩家也越来越多了。尽管有中文官网和说明书,它们还是不够全面过于死板,难以让萌新快速的理解与正确的运用,今天为大家分享“Offender93”的MO3.3入门指南,希望对新手有所帮助。

红色警戒2心灵终结3.3入门指南

  作者:Offender93

  T1篇
  步兵章
  盟军节
  盟军大兵(GI,GI)
  100
  定位:反步兵
  GI是MO里最常用的T1反步兵步兵。他们造价低廉,性能优秀,可以通过部署提高火力和射程。因为GI非常好用,因此他们与GGI和IFV联手把盟军(简称A)推上了T1最强阵营的宝座。他们也可以进驻。但注意,由于轮式平衡,单位的专一性非常强,GI一样,一般能并且只能反步兵。关于一个单位能做什么,请参见定位。

  守卫大兵(GGI,Guardian GI)
  250
  反坦克,反建筑,防空
  GGI在YR中首次出现,但是到了MO33,他们发生了翻天覆地的改变。现在他们站着时一样能使用火箭筒打飞机(划掉),并且由于轮式平衡,GGI在MO3,3中反坦克表现的非常强势(现在坦克打步兵跟原版坦杀打步兵一样,你以为)。而且他们的速度大大提升,与GI一样快。综上,导致了GGI反坦克的强势(MO332GGI200块那时是真的坦克爹地,333被削弱了)。并且,他们反建筑时一样出色,所以T1进攻是请带上一些。
  注意:GGI对空比对地射程更远(大多数对空单位都是这样),所以请让你的空军注意!

  厄普西隆(Epsilon,简称EP)节
  我欲修仙,法力无边。——尤里新兵(新兵,Initiate)
  150
  定位:站撸反步兵,站撸半反坦克,站撸1/4反建筑(皮这一下我很开心)
  尽管他们被称作新兵,但是他们做的事情可不是任何其他的新兵蛋子能做到的——他们使用大脑创造灵能火焰来攻击对方,把对方吓得屁**流。这种灵能火焰对于步兵和坦克都有不错的效果,但对于建筑就比较差劲了。那么问题来了:这种只会在小说里出现而且其他新兵蛋子都做不到的灵能火焰是怎么被他们搞出来的呢?没错!尤里给他们开了挂!(划掉)专精心灵的尤里给他们分发了特殊的设备并且进行了修仙训练使得他们可以做到这一点。而且,由于使用灵能火焰,他们只需要站撸就能拥有强劲的威力和优越的射程,而且他们也更加适合站撸。由于,不要妄想他们能像YR一样进驻以后就能日天日地日父母了。MO里面我们亲(cao)爱(dan)的chiarman轮把新兵蛋子们进驻的威力大大削弱了。还有一个槽点:老兵级的尤里新兵。这就跟现在MO是个大佬都说自己萌新一样吧

  讲解一下单位克制、基本操作战术。另外这个贴不太适合原版都没玩过的超·萌新(整个MO都不适合)。
  首先是单位克制。在原版中单位克制并不明显,GI既可以跟步兵打群架也可以日坦克拆建筑,坦克也可以打步兵。但是在MO里面,轮轮轮把单位克制设定得非常严重,像是GI只能用来打步兵,其他的一窍不通。T1坦克也就打打坦克建筑,打步兵的效果跟原版坦杀一样感人。关于一个单位克制什么类型的单位,在定位里面已经说了。这里再说一下单位克制的基础原理:弹头、护甲、伤害百分比。不同的弹头对于不同的护甲有着不同的伤害百分比,因此某些弹头天生就只适合对付某些护甲。一般有这些:机枪弹头,反步兵;坦克/导弹弹头,反坦克、反建筑;激光/镭射弹头,反步兵;辐射弹头,反步兵,反坦克;毒素弹头,反步兵,反建筑······MO的弹头种类繁多,还有许多其他类型的弹头,这里不一一解说。

  一代天骄,厄普西隆,只识弯弓射大雕。——弓箭手(杨过,Archer)
  造价(姑且称为CT)220(334将降价至200)
  HP 120
  SPE 6
  定位:反装甲步兵,反建筑,即时性防空
  刘慈欣让把箭射上了月球,而厄普西隆做的甚至更好:他们使用简单的基因改造创造了弓箭手。他们发射的并不是普通弓箭,而是EP薪火相传的ARO马桶抽。这种马桶抽在战场上已被证实对装甲拥有强劲的火力,它们还能打下波兰的航天火箭。然而,与它们的祖先相比,它们对步兵的威力太弱了。由于弓箭手可以被碾压、有最小射程(在官网中没有提及,但有人说有,我实验的时候也似乎确凿有这个玩意)和较长的ROF,因此他们在反坦克战场上的表现可能不是非常好。不过他们配合EP的其他单位进行即时性的防空还是不错的,尤其是在有克隆缸的情况下

  Stand,and die like a man.——铁骑兵(KF)
  HP=2 50
  造价=400
  RG=5.5
  (以上数据来自官网,可能与334新数据不同)
  定位:群体高级反步兵
  作为MO最优秀和最昂贵的基础反步兵步兵,铁骑兵对于FF是必不可少的。他拥有厚重的外骨骼,强劲的火力,超远的射程,和小范围的AOE。对应的,他的造价也是极为高昂的。尽管他的血量看起来很多,但依旧不建议让KF与其他步兵正面对抗。常见的打法是利用射程优势放风筝。一般说来,可以应付KF风筝战术的只有新兵。注意,由于铁骑兵造价的高昂和FF经济的差劲,哪怕损失一个KF都是令人心痛的。10来个KF足以应付大部分情况,过多则容易造成卡钱。此外,他们可以防空。
  有些“聪明”的指挥官使用单挑来测试铁骑兵,这是不可取的。KF最重要的是射程和AOE强火力,单挑是无法体现的。射程、AOE、强火力的优势:火力低溢出、射程压制、爆发力、风筝战术只有在多多益善时才可能明显的体现出来
  附加属性:在载具中占2格(334变为一格)
  以下我将会讲解上面提到的名词:【火力溢出】【射程压制】【爆发力】【风筝】

  注意:官网说铁骑兵可以反制轻型载具。如果那些载具(往往是反步兵载具)不攻击你的话,确实可以。然而一般的战场情况都是轻型反步兵载具屠杀你的KF

  补充:KF的机动性较差。或许这个劣势在T1并不明显,但在T2T3就开始显现了。使用豺狼载具以弥补是一种可能的方法。但更好的方法是您的视力。(和秃鹫)

  【火力溢出】【射程压制】【爆发力】【风筝战术】
  【风筝战术】是指在退却中攻击敌方,使敌方无法打出或者较少打出对己方的输出,从而避免己方战损。轻型载具是最多的使用这种战术的。一个典型例子是AMC(执政官步兵战车),装入GI反步兵时可以风筝(屠杀)除GGI以外的T1步兵。装入海豹如

  海豹如果操作优秀甚至可以风筝坦克。从这两种操作我们可以看到【风筝战术】的前提条件:
  被风筝方难以对风筝方造成有效伤害
  实战中就是:
  1.被风筝方的定位不是针对风筝方
  或
  2.风筝方射程足够远
  2.1.风筝方速度足够快,被风筝方的无法攻击到风筝方
  或
  2.2.风筝方伤害

  或
  2.2.风筝方伤害足够高,可以在被风筝方对自己造成足量伤害前击杀被风筝方
  【风筝战术】在实战中是任何指挥者必不可少的基 本 操作。【风筝战术】又别称【Hit and Run】(简称HR),为了区分,本帖中可以移动攻击的单位使用【风筝战术】我们称之为【风筝战术】,不可移动攻击的单位我们称之为【HR】。
  在作出这个区分后,用严谨的表述来说KF使用的是HR

  PF怼WC是最好的阵营,WC的核心思想就是两个:海,一波流。无齿翼龙遇见要塞这种皮厚一轮没打死立刻凉凉,风神护盾也是一波,清真球要么一波敌方全灭要么己方全灭。天光MCV满地走也是难受死对面。

  【火力溢出】
  火力溢出是指战斗时一个目标受到过量的输出导致部分输出浪费的情况。这种情况总是存在的并且无法消除的,就像误差一样(单挑除外)。但很明显,我们希望己方打出的火力溢出越少越好。
  请看下面几个例子:
  女娲单挑打不过灾厄,成群了碾压灾厄
  已经发现了幻影的伪装的麒麟中队按DPS计算一轮攻击就可以消灭大部分幻影,但实际只集火并消灭了两三个
  海豹车在打步兵时的火力溢出可以忽略不计,天火对蚊子的火力溢出却极大
  从以上例子我们可以看到:火力溢出与单次攻击的伤害、ROF成正相关,与攻击目标的防御力、己方AOE、受到攻击的目标数量成负相关。根据这个基本理论,我们可以粗略评估火力溢出的程度。
  火力溢出虽然不是单位的硬数据,但却是单位极其重要的软战力。例如幻影和冥卫,只看数据被发现了伪装的幻影可能打不过等价骑士,但事实上却能与麒麟海对拼。冥卫看起来无比美观牛叉,实战中非常非常巨大的火力溢出却导致它就是个屑。一个优秀的指挥官在作战时也要考虑火力溢出,否则可能就会出现爆冥卫打女娲之类的可笑情况。

  【爆发力】
  同火力溢出一样,爆发力也是十分重要的软战力。爆发力,本帖定义为单位部队一轮攻击可以打出的最大输出。还是让我们看看下面的例子:
  傻的雷声波坦克手长,反建筑反步兵反空军,看起来不错的样子,实战中却就是个弟弟。巨人克星看起来打的不快,DPS也不是很高,可是就连空军最强的WC在巨人克星面前也要跪。
  这一切最核心的原因就是三个字:爆发力。傻的雷爆发力不足,往往自己还没有打出多少伤害部队就已经被敌军打爆了。巨人克星相反,敌人部队可能才打出来第一枪就被大部歼灭,剩下的部队已经无法构成威胁。讲到【爆发力】,我们就不得不提到一个新的概念:【火力变化率】。在RA中,部队在战斗时总是有的先阵亡有的后阵亡,这一部分阵亡的部队之前提供的火力就是【火力变化】,而单位时间内的火力变化我们就称之为【火力变化率】。这是用比值定义物理量的有一个典例……不好意思走错了。火力变化率永远为负,我们提到的大小为其绝对值大小。己方的火力变化率永远是越小越好,而火力变化率与对方的爆发力呈正相关。爆发力越高,我方火力变化率越大,能打出的输出会越来越低。
  但爆发力并非一味追求越高越好,火力溢出一般与爆发力呈正相关。例如冥卫,爆发力绝对没话说,然而火力溢出也……
  此外,爆发力对于不同的单位在软战力中的权重也不同,换句话说就是重要性因人而异。比如用来风筝的海豹车我们会希望它的爆发力越小越好,而自己的无齿翼龙我们会希望它的爆发力越大越好。对于可以长时间输出的单位,爆发力并没有那么重要,反之亦然。
  关于爆发力,具体可以在实战中检验,或者直接用数据计算。

  修正:【火力溢出】与AOE成负相关是错误的 应该说:对于有AOE的单位,被AOE的单位数量越多,火力溢出越小。AOE面积与面积内敌军的数量共同组成被AOE的数量。
  好吧我承认这个说法依旧不严谨

  关于【爆发力】(Explsive power,来自有道翻译,以下姑且简写为UE)的计算我们已经说过了,单位部队第一轮攻击内打出的输出。
  一轮攻击是指若n次攻击间每次的ROF小于一定量且n次攻击间ROF与其他次攻击的ROF不同,那么n次攻击就是一轮攻击。例如,布拉提诺打完16发弹药是一轮攻击,鸽子打完一次两发一轮攻击,骑士一发是一轮攻击,盖特炮一发是一轮攻击,AB主炮一次轰击是一轮攻击;但恶灵战斗机打完弹药是多伦攻击,一发弹药一轮攻击。关于鞭打者坦克,这是个特例。
  【输出】是指在伤害百分比为100%的情况下造成的伤害。但是如果单位自带有debuff,那么单位部队的总计debuff包含在内,比如鸽子的爆发力就是四个鸽子一轮攻击的输出×(1+40%)∧8(好像鸽子的debuff是这么多)。
  【单位部队】是一个常量,不同的单位有不同的【单位部队】。我们在这里规定:陆军海军以10个单位为一个单位部队,机场的固定翼飞机以4个单位为一个单位部队,其他空军以30个单位为一个单位部队。这是考虑实战中无【火力空闲】下常见的部队数量(也就是所有单位都能同时开火打击目标)
  关于ROF的一定量是多少,这个需要我去翻翻INI找找数据再说

  以上只是部分的基本概念。一套分析理论要专业化应用化有效化必须要有定量分析理论,上述还只是定性。

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