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1995-2013《命令与征服》十八年的光辉(16)

时间:2014-03-01 12:38| 点击: 次 | 责任编辑:uc129 | 来源:www.uc129.com
  进入游戏后玩家们会发现,游戏系统与过去的所有C&C完全不同,从操作、生产、科技到地图几乎完全照搬自Blizzard的《星际争霸2》,甚至一度还加入了油矿做为第二资源。寒霜2的复杂程度也超越了制作组的驾驭能力,模型漂浮在地面之上,巨型坦克互相穿越而过,车辆碾压步兵和飞机滑行起飞因为技术问题而被放弃等等,就是在这种状态下VG还敢于在5月宣布将紧跟Dice脚步升级至寒霜3,真是让人佩服他们的勇气。大量可选的将军是游戏的一大卖点,也是游戏的盈利点之一,但将军间的差距仅限于2、3个专有单位和技能,反倒是特色各异的将军肖像更能吸引玩家的目光。更糟糕的是VG对于内测反馈的反应缓慢而又懈怠,仍旧按照自己的慵懒节奏进行游戏的宣传和更新。8月,VG终于顶不住玩家的压力,表示会在2014年重新加入单人战役,同时继续不停为游戏加入新的将军。直到10月底, JVC和VG三年的悠闲时光终于结束了。在Andrew Wilson就任EA新CEO后不久,EA再次发挥突然枪毙的历史传统,以"玩家反馈"为理由宣布《不要钱》项目取消,VG彻底解散,位于洛杉矶的员工全体裁员。VG的员工们同样陷入了震惊,随后开始指责这是EA高层的阴谋,并宣称11月初的补丁已经准备好修正大部分Bug,但一切为时已晚,11月初大家看到的只有人去楼空的VG办公室,只有墙上的GDI鹰徽还在讲述着C&C曾经的故事。

 

《命令与征服》十八年的光辉

寒霜引擎并没展示出技术优势,反而常常还没看清楚过程部队就全灭了

 

  平心而论,EA取消《不要钱》还是一个果断明智的决定,在PC游戏市场持续颓势,RTS越来越不被休闲玩家所接受的今天,推出一款长期只能以引擎做为卖点的游戏只能是砸了C&C的招牌,何况迄今为止也没有RTS免费网游化的成功先例,JVC也没有展现出老牌制作人应有的实力,更勿论创造力了。但这一切恶果何尝又不是EA的急功近利与短视所造成的呢?自2000年起EA至少3次摧毁了自己最优秀的RTS开发团队,这些设计师中的不少人现在都成为了游戏业界的领军人物,而EA则不得不组建一个以毫无经验的新人为主的Victory Games,让这群不比《沙丘2》更老的年轻人担纲曾经地球上最伟大的即时战略游戏的续作,这本身就过于荒诞了。

 

《命令与征服》十八年的光辉

昔人已做手游去,此地空余显示屏

 

余波

 

  就在本文开始撰写的11月中旬,网络上又开始热传EA将由新的制作组重启《命令与征服》,事实上这则消息的来源是EA的客服部门,主旨是关于如何退还玩家在《命令与征服不要钱》中花的钱,同时提到了《命令与征服17周年终极合集》所承诺的未来C&C Beta资格将在该系列移交新工作室后继续有效。其实无论从品牌价值、之前的投入和完善产品线的角度来说,EA都是不可能让《命令与征服》入土为安的,品牌重启是迟早的事情。但大家也不必过于心急,现在C&C的制作团队已经再次归零,组建新的团队后重新熟悉代码、掌握寒霜3引擎、确定游戏发展方向都不是可以一蹴而就的工作。现在,让《命令与征服》好好地休息几年吧。

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