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1995-2013《命令与征服》十八年的光辉(11)

时间:2014-03-01 12:38| 点击: 次 | 责任编辑:uc129 | 来源:www.uc129.com
 

《命令与征服》十八年的光辉

使用装甲洪流的中国军队是游戏史上最强大的形象之一

 

  毫无疑问,《将军》又是一款经典、精彩而又好玩的C&C,这也多少冲淡了一些Westwood逝去的忧伤,名利双收的EA自然喜笑颜开,快马加鞭催促Mark Skaggs制作资料片,在同年9月就推出了《将军》的资料片《绝命时刻》。《绝命时刻》最大的特点是加入了9个全新的将军,但与原版被取消的将军设定不同的是,这些将军是在进入游戏前选择的,可以说EALA把游戏的可选阵营从3个扩展到了12个!这9个将军都有真人扮演的形象,各自拥有不同的特长与武器偏好,诸如坦克将军的坦克级别更高价格更低还有不一样的帝王坦克等等。游戏内还包含了名为"将军挑战"的单人模式,玩家可以选择一名将军对其他将军发起挑战,在他们的主场体验他们最擅长的战术,而在这个模式的结尾,玩家将面对同时拥有三个阵营武器的终极将军梁玲,完成真正的挑战。不过事实上玩家只能挑战9个将军中的7个,爆破将军的地图只是个隐藏在文件包里的半成品,步兵将军的挑战则根本不存在,由此也可见《绝命时刻》是如何赶工的。游戏也包含了传统的单人战役,每方5个,剧情延续原版,讲述了美国在饱受打击后从欧亚撤退,GLA入侵欧洲,中国横扫恐怖分子的故事。大概是老玩家们对于真人过场的抱怨过于强烈,游戏在任务读取时加入了一段真人出演的新闻报道,制作不算精良,但也聊胜于无吧。多人对战方面,面对12个阵营就不要对平衡性抱什么希望了,由于资料片一系列数据的修改,基础导弹兵成为了游戏的支点,他们是某些将军的支柱,也是某些将军的克星,对他们的任何修改都可能将游戏搅得天翻地覆,于是EAP干脆对此置之不理,不过这一切都不妨碍导弹横飞的《绝命时刻》战场带来的乐趣和竞技性。在Mod方面,《绝命时刻》是继《尤里的复仇》后又一大宝库,并不复杂的INI和自带的地图编辑器开启了无限的可能性,更不用说本已强大而又潜力无限的SAGE引擎了,在10年后的今天,庞大的《绝命时刻》Mod社区依旧保持着自己的活力。

 

《命令与征服》十八年的光辉

ZH试图讲述一个庞大的历史事件,但却只能通过这样蹩脚的方式来呈现

 

  2003年底正逢彼得•杰克逊的《指环王3》上映,EA不失时机的取得了电影的游戏改编权,其中的RTS部分自然交给了Mark Skaggs领导的EALA,并在2004年年底推出了《指环王:中土之战》。游戏仍然使用SAGE引擎,分为正义的刚铎和罗翰、邪恶的埃辛格和魔多四个阵营,通过近40个任务再现《指环王》三部曲中的经典战役。游戏系统上,由于没有C&C名号的羁绊,《中土之战》得以大胆创新,游戏的建筑模式变成了地基式,通过占领地图上散布的地基点进行建筑的生产,依靠生产经济建筑提供资源,还可以为基地升级城墙等防御工事。游戏保留了"将军技能",顺应流行趋势和电影剧情加入了英雄系统,包含完整的英雄升级、技能释放和复活等元素,单位、英雄与建筑的艺术设定全部沿用电影,电影中的经典人物和兵种悉数登场。单位以小队形式出现,步兵可以列阵,骑兵可以冲击踩踏步兵,而冲击的威力又和骑兵的速度挂钩,飞翔的戒灵能够释放恐惧,将敌军士兵震慑在原地不得动弹,但这个功能并不完善,一个简单的移动命令就可以抵消恐惧的效果。

 

《命令与征服》十八年的光辉

业界良心,由原班影星配音的"护戒英雄联盟"

《命令与征服》十八年的光辉

将当时机能发挥到史诗级的米那斯提力斯战役

 

  整体来说《中土之战》还是在水准之上的,特别是在那波持续到07年的《将军》仿制品狂潮中还是彰显了EALA的实力,借助电影的热潮也取得了优秀的市场成绩,Mark Skaggs也达到了个人成就的巅峰,巅峰到有些飘飘然了。在《中土之战》发售后,Mark Skaggs以个人名义向C&C社区发了一封公开信,宣布了下一部作品将是《红色警报3》,而就在玩家们正在震惊的询问《泰伯利亚的黄昏》去哪了的时候,更震惊的事情发生了,Mark Skaggs开始了休假,并在几个月后以家庭原因离开了EA!计划中的《红色警报3》也随之化为浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,当年离开的原因是因为EA只给他9个月来完成这部游戏,这并不是EA第一次提出这样的要求,看看从RA2到《中土之战》的间隔就可以明白,最长不超过15个月,最短只有6个月,之前Westwood也传出过类似的抱怨,对此Mark Skaggs已经感到厌倦了,最终选择了放弃。接替他的是Mike Verdu,参与过《将军》和《中土之战》的高级制作人,他将执掌未来5年内EA的RTS。

 

新生代

 

  C&C的世界仍旧在沉寂,续作谣言不断,玩家们翘首以盼,就这样进入了2006年,EA推出的却是《指环王:中土之战2》,这一次除了彼得•杰克逊,托尔金老爷子也来了。《中土之战2》与前作相隔15个月,剧情部分聚焦在小说中发生在北地的故事,艺术设定则延续了电影的风格,游戏分为六个阵营,罗翰和刚铎被合并成了人类联盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精灵、矮人和地精。游戏战斗系统与前作类似,加入了自定义英雄编辑器,可以抢夺魔戒召唤超级单位,当然还修正了恐惧的Bug。游戏的建筑系统变成了传统的总部-农民式,总部拥有大量附属建筑可供升级,资源建筑仍旧是各种农田肉铺伐木场。游戏使用的还是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比较而言《中土之战2》更像是上一代的资料片,整体缺乏可陈。当年11月底,仅仅9个月后EALA推出了资料片《巫王的崛起》,事实上这款游戏是外包给BreakAway Games制作的,开发模式类似当年的《沙丘》。游戏的剧情进一步微缩到了那个只能被女人杀死的巫王安格玛身上,讲诉他早年的发家史,并为游戏增加了一个新阵营。大概是由于外包工期过短,原版最后补丁修改的数据并没有写入《巫王的崛起》,将原本接近稳定的游戏平衡毁于一旦。不过这一切都无所谓了,因为在2006年5月,C&C3公布了。

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