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1995-2013《命令与征服》十八年的光辉(6)

时间:2014-03-01 12:38| 点击: 次 | 责任编辑:uc129 | 来源:www.uc129.com
 

《命令与征服》十八年的光辉

勇敢的麦克尼尔、冷酷的斯拉维克,谁是你少年时的英雄?

 

  游戏采用了假3D技术,保留了2D细腻色彩的同时尽力制造出三维空间的效果,配合阿尔法通道图层模拟的环境光源,破败的城市和Frank充满诡异和颓废感的音乐,成功地营造出一个处于毁灭边缘的破败世界。《泰伯利亚之日》环境交互功能上投入了极大精力,游戏中结冰的河面会在重型坦克经过时裂开,不幸被爆炸后四散的碎片砸到的单位会受到伤害,绿色的泰伯利亚矿会杀死士兵,橘黄色的矿脉会摧毁车辆,当然还有毁誉参半的地形变化。游戏中地表在遭到重击后会发生坍陷,这些深坑会影响单位的移动,也会挤占本就紧张的建筑空间,为此制作组甚至不惜保留《沙丘2000》中恶名昭著的地板来作为应对手段,而且塌陷的视觉效果也实在过于生硬,自然招致了玩家的抵制与反感。由于开发难度和时间的关系,原本宣传中的日夜交替功能被取消了,而游戏主设计师Erik Yeo的突然离去也中断了对地道战与太空登陆战的开发,最终这两个功能只剩下简单的钻地车与把降落伞换成了空投舱的普通伞兵。而这绝不是来自各方的巨大压力对游戏造成的唯一影响。第一次进入游戏后玩家们就惊讶的发现原本宣传图里的新操作界面并不存在,游戏最终使用的还是传统双列侧边栏,仅仅加入了区区5个的建造队列功能,甚至连单位图标也从宣传的3D渲染图退化成了简单的游戏内截图。这种上下翻页的单位生产列表在RA1时代面对越来越丰富的单位量就已经力不从心了,更不用说单位总量又上了一个台阶的《泰伯利亚之日》。游戏的单位变得更具科幻味,基本上脱离了现实中武器的造型,但C&C1中的每个单位都可以在里面找到对应的影子,由此也可见前作光辉成就给制作组带来的巨大心理负担。

 

《命令与征服》十八年的光辉

在已经破败的末日城市中激战

 

  如果说繁琐的老式侧边栏和功能键的缺乏只是影响游戏操作的话,游戏在单位数据和经济上重蹈《沙丘2000》的覆辙简直是无法理解。游戏仿照RA1的富矿设定加入了蓝色泰伯利亚矿,这种能够被直接引爆的不稳定水晶可以带来一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割机节奏下玩家仍旧需要忍受开局阶段资金流时断时续的痛苦过程,而到了战斗后期精炼厂林立时又要开始忍受资金到达上限后无休无止要求生产仓库的催促声。游戏支持遭遇战、IPX局域网对战和WOL(Westwood Online)在线联机,还拥有随机地图生成和WOL自动配对功能,但后者只支持640×480的最低分辨率。不过Westwood的制作重心仍旧是单机战役任务,更多的触发事件配合穿插的3D和真人过场把游戏变成了一部娓娓道来的互动电影。单位的数据也是以单机战役为标准调整的,任务经常围绕着单位的某种特性展开,或者干脆将一些单位变为了任务主角,此时走得慢、不经打、造不多带来的影响尚在接受范围之内。但在遭遇战和多人模式下这简直就是灾难,整个游戏的节奏被打的支离破碎,尤其在大型地图上,一支大军在经历了野兽横行、毒气缭绕的漫长行军后,面对以逸待劳的敌军基地显然不会有任何作为,战斗只会演变成冗长乏味的消耗战。1999年正是RTS开始向网络化和竞技化迈进的年代,玩家们开始越来越关注游戏内的平衡性问题,而《泰伯利亚之日》似乎根本没有考虑过这方面的问题,Nod的火神炮成为了横扫地面的一代神器,当姗姗来迟的修正补丁发布时,一切都晚了。

 

《命令与征服》十八年的光辉

部分地表已经恶化得犹如人间地狱

 

  凭借C&C续作的身份《泰伯利亚之日》在销售上表现不俗,在文化上游戏极大的完善了泰伯利亚的世界,黑手、电子生化人、被遗忘者、外星人Scrin和外星数据库塔西陀等概念都源于此,也是从那时起C&C1开始被称为《泰伯利亚的黎明》。但这一切都无法改变一个事实:这个游戏不太好玩,至少不像大家期待的那样好玩。Westwood自己也意识到了这点,因此Sperry在第二年3月推出资料片《烈焰风暴》时取消了CD-Key验证,并鼓励玩家分享游戏光盘,算是一点小小的补偿吧。《烈焰风暴》延续了《泰伯利亚之日》的GDI结局,讲述了Nod超级电脑CABAL为某种目的所驱使,将GDI和Nod闹得天翻地覆的故事。游戏增添了几个新单位,加入了新联机模式"全球征服",为双方各制作了9个任务,玩家会在各自的最终任务中遭遇CABAL的超级机器人"核心守卫者",稍有懈怠它就会摧毁玩家的整个军队,这也是C&C第一次加入Boss战。游戏的真人过场比原作略为精简,但依旧保持了相当的高水准,片尾漂浮在玻璃罐中的凯恩又一次给玩家带来了无限的遐想,也许C&C3并不遥远呢?

 

《命令与征服》十八年的光辉

二代最后的名场面:联合军大战CABAL核心守卫者

 

东西罗马

 

  谁会是下一个C&C的谜底很快就解开了,EA在2000年5月E3展会开幕前夕宣布,《红色警报2》将在当年发售!制作组不再是由Brett Sperry领导的Westwood拉斯维加斯总部,而是位于埃尔文的Westwood太平洋分部,制作人是原维珍埃尔文的负责人Mark Skaggs,他将带来C&C的第一次复兴。在EA的字典里是不会存在跳票这个词的,《红色警报2》在2000年10月顺利上市。

 

《命令与征服》十八年的光辉

这个画面相信是许多玩家永恒的回忆

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